القائمة الرئيسية

الصفحات

[LastPost] أخر المواضيع

بحث عن الألعاب الإلكترونية مع المراجع

بحث عن الألعاب الإلكترونية مع المراجع

شاع استخدام الألعاب الإلكترونية بشكل جعلها متاحة لجميع أفراد المجتمع وخاصة الأطفال والمراهقين، حيث تحتوي هذه الألعاب على ألعاب تحاكي الألعاب الحقيقية ككرة القدم وسباق السيارات والملاكمة، أو على ألعاب خيالية كغزو الفضاء أو حرب النجوم، حيث يقوم اللاعب بالتحكم ببعض عناصر اللعبة كالأسلحة المستخدمة، أو اختيار اللاعبين وتشكيلهم ووضع الخطط لهم، وتحديد أدوارهم والمحافظة عليهم وهزيمة خصومهم.(١)

بحث عن الألعاب الإلكترونية مع المراجع

أنواع الألعاب الإلكترونية 


أدى التقدم العلمي والتكنولوجي إلى تطور الألعاب الالكترونية وظهور عدة أنواع لكل منها هدف معين، ومنها:


أولا: الألعاب الالكترونية التعليمية: وتتضمن هذه الألعاب هدفا تعليمها مجدداً تكسبه للطالب أثناء اللعب، ويكون الهدف منها واضح ومقصود، وهو اللعب هدف خلق فرصة جيدة لتعليم الطلبة خيرات تتماشى مع ميولهم واهتماماتهم، ويتفاعل الطلبة مع أحداث اللعبة ويكون لهم علاقة تفاعلية تساعدهم على تحقيق أهداف تعليمية، مثل: تنمية المهارات الحسابية، وحل المشكلات، وتنمية مهارات التفكير الموجه، وتعلم المفاهيم والمبادئ والمهارات.(٢)


كما تساعد الألعاب الالكترونية التعليمية على إثارة دافعية الطالب للتعلم، وتشجيعهم على خوض خيرات تعليمية جديدة قد لا يسمح لهم الواقع في خوضها، إذ تتضمن الألعاب مهارات القراءة، والتفسير، والتنظيم، ومهارات التفكير في حل المشكلات، واتخاذ القرارات، والتنبؤ ببعض القواعد والقوانين اللازمة للاستمرار في اللعبة، مما قد يكون عاملاً في تنمية هذه المهارات والتقدم في أدائها، وتجمع هذه الألعاب بين التعليم والترفيه في آن واحد، إذ يستطيع الطلبة التعلم عن طريق اللعب ومن خلال المحاولة والخطأ.(٣)


ثانيا: الألعاب الالكترونية الترفيهية: يهدف هذا النوع إلى استمتاع الطالب وتمضية وقته، إذ يدخل الطالب في عالم اللعب الخيالي، ويندمج في ممارسة الألعاب الترفيهية إلى أن يصل إلى حد الإدمان عليها، إذ يلاحظ حرصه على هذه الألعاب، وما تتضمنه من إصدارا ومراحل جديدة، وتحتوي الألعاب الالكترونية الترفيهية بشكل خاص على مجموعة من المعززات والمثيرات التي تضمن استمرار الطالب في اللعب، كما وتضمن عدم قدرته على الانسحاب من ممارستها بسهولة.


أما سالين وزيمرمان فقد صنفا الألعاب الإلكترونية حسب طبيعتها إلى(٤):


المحارب أو المقاتل: ( Conqueror ) خلاله اللاعبون إلى الشعور بالمتعة والسيطرة على أحداث اللعبة وبحيراتها، والهدف منها هو الانتصار والتنافس مهما كانت الخسائر.


المدير: ( Manager ) حيث تحتوي اللعبة مهارات محددة الهدف يصل فيها المستخدم إلى درجة الإتقان، واستخدام مهارات اللعبة وتوظيفها في إتقان مهارات أخرى أكثر تفضيلاً وعمقا وشمولاً في اللعبة ذاتها.


أسباب ممارسة الألعاب الإلكترونية


هناك العديد من الأسباب التي تدعو الأفراد إلى استخدام الألعاب الإلكترونية من أهمها:


عدم الرضا عن الحياة الشخصية التي يعيشها الطالب، والظروف الأكاديمية أو المهنية الصعبة والتي تؤدي بالطالب إلى اللجوء إلى الألعاب الالكترونية هربا من الظروف التي يعيشها والتأثيرات الخارجية من البيئة المدرسية من زملاء، أو تلك الساحة عن تأثيرات الزملاء في المدرسة، والعلاقات غير الجيدة مع أفراد الأسرة، والأزمات المالية والاجتماعية التي تمكن أن يتعرض لها الفرد، والصحة النفسية السيئة التي ينتج عنها لجوء الطالب إلى الألعاب الإلكترونية كملاذ من المشكلات المعنية.(٥)


وأيضا جاذبية هذه الألعاب، وسهولة الاستخدام الأمر الذي بدوره يساعد على زيادة نسبة التفاعل بين مستخدميها، وملء وقت الفراغ، والتسلية والترفيه، وكذلك من أجل الاتصال والتواصل مع الآخرين من حولهم، وكذلك من أجل زيادة الوعي والمعرفة لديهم.(٦)


هذا بالإضافة إلى كون الألعاب الإلكترونية تحتوي على معززات تشبع رغبات الطالب واحتياجاته، ويحصل من خلالها على ما يتمناه من المجتمع من تقبل لشخصيته، وتفريغ الطاقات الإيجابية منها والسلبية حسب نوع الألعاب التي يمارسها، وحسب طبيعة اللعبة والمضامين التي تحتويها، كما أنها وسيلة سهلة ومتوفرة في أي وقت، وذات خيارات متعددة يستطيع الشخص أن يختار منها ما يشاء.(٧) 


قائمة المراجع: 


١- Krogh, S, & Slentz, K (2001) The Early Childhood Curriculum, New Jersey:Lawrence Erlbaum associates Inc, publishers


٢- عطية، حسين (٢٠٠٧)، الألعاب الإلكترونية، فوائدها ومضارها، دار المسيرة للنشر والتوزيع، عمان.


٣- McGonigalM. J. ( 2011), Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Group (USA), Incorporated.


٤-  Salen K & Zimmerman E. ( 2004), Rules of play game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT. Press.


٥- Osk Enbaya, F, Tolegenova, A. Kalymbetova, E. Chung C. Faizullina, A & Jakupov, M. (2016) .Psychological trauma as a reason for computer game addiction among adolescents. International Journal of Environmental & Science Education 11 (9), 2343-2353.


٦- Ahmadi J. Amiri A. Ghanizadeh, A, Khademalhosseini M. Khademalhosseini, Z, Gholami, Z. & Sharifian, M. (2014), Prevalence of addiction to the internet, computer games, dvd, and video and its relationship to anxiety and depression in a sample of Iranian high school students. Iranian Journal of Psychiatry & Behavioral Sciences, 8 (2), PP: 75-80.


٧- Makhmutov, A, & Duysenbekov, D.(2010), Social-psychological study of the phenomenon of "virtualization" of legal consciousness of adolescents and young adults as a consequence of the subjective addiction to gambling video games. Bulletin Series of Psychology, 4 (25), PP: 55-61. 



reaction:

تعليقات